Wie wird „Raum“ in digitalen Spielen repräsentiert, implementiert und konstruiert? Welche Rolle übernimmt der Raum und seine Erkundung/Navigation für die narrative Ebene von Games? Diesen und weiteren Fragen widmete sich das Seminar Digital Escapes. The Importance of Spatiality in Game Design von Janou Feikens, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaft bei uns an der Ruhr-Universität Bochum, über das sie gemeinsam mit dem studentischen Mitarbeiter Paul Hoffstiepel in diesem Podcast mit uns spricht – Dieser Podcast ist der erste von drei Teilen des Gesprächs mit Frau Feikens und Herrn Hoffstiepel. Unsere weiteren Themen der nächsten Wochen sind „Learning Hubs“ und „Gamification“.

„Game designers don’t simply tell stories, they design worlds and sculpt spaces.“ – (Henry Jenkins 2004: 121)

Das Ziel ihres Seminars war es, dass sich Studierende grundlegende Kenntnisse von raum- sowie spieltheoretische Fragestellungen und Theoriemodelle der Medienwissenschaft aneignen, spiel- und raumtheoretische Ansätze reflektieren und kritisch anwenden können. In Kleingruppen haben sie das grundlegende Thema innerhalb eines Escape-Rooms erkundet und dabei die wichtigsten Aspekte der Literatur herausgearbeitet, unterstützt von kollaborativen Tools, u. a. von dem im Moodle-Kurs integrierten Tool „Wiki“. Am Ende des Seminars sollten die Studierenden ihre Kenntnisse in die Praxis umsetzen und ein eigenes Projekt auf die Beine stellen.

Sie erstellten vier unterschiedliche Escape Rooms, die über die Plattform ThingLink gespielt werden können. Durch 360°-Bilder und Videos wurden spannende Spiele-Designs entwickelt. Dadurch haben sie das Medium Spiel und den Begriff „Raum“ aus einer kreativen und praktischen Perspektive analysiert, denn Escape Rooms bieten vor allem viele spielerische Möglichkeiten, sich mit unterschiedlichsten Inhalten auseinanderzusetzen – ein nicht geringes Potential, gerade auch für den Lehrraum? Als Hybrid-Veranstaltung geplant, fand das Seminar Corona-bedingt online statt. Trotzdem sammelten die Studierenden u. a. erste Erfahrungen mit Virtual Reality, indem sie ihre Smartphones mit speziellen VR-Gehäusen gekoppelt haben. Das Blended-Learning-Konzept war auch unter den Gewinnerprojekt des SoSe 2021 im Rahmen unseres 5×5000 Wettbewerbs. Wir wünschen Ihnen viel Freude beim Hören unseres Podcasts und erkunden Sie doch selbst einmal die virtuelle Umgebung, die die Studierenden kreiert haben – ­Viel Spaß und Erfolg bei den Digital Escapes!

Den Kurs Digital Escapes. The Importance of Spaciality finden Sie auch als OCW-Kurs (Open Course Ware) auf unserer Plattform frei zugängliche und offene Lehr- und Lernmaterialien OpenRUB.

Hier können Sie selbst die erstellten Escape Rooms besuchen und wir freuen uns natürlich auf Ihr Feedback:

(Weitere Gewinnerprojekte innovativer, lernförderlicher digital gestützter Lehre der RUB finden Sie außerdem auf unserer Seite des Wettbewerbs 5×5000, wo auch Sie Ihr Lehrprojekt noch bis zum 18. Februar 2022 einreichen können, um an der neuen Runde des Wettbwerbs teilzunehmen.)

Der RUBeL-Podcast – Der Podcast des Bereichs eLearning aus dem Zentrum für Wissenschaftsdidaktik (ZfW) der Ruhr-Universität Bochum mit Themen rund ums eLearning. Nette und informative Gespräche über das digitale Lehren und Lernen.

 

Wir freuen uns wie immer gerne über Ihr Feedback, Ihre Meinungen, Ideen und Wünsche – ob persönlich oder per E-Mail an rubel+blog@rub.de.

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